請不要再把谷歌的紙盒子稱作VR
被定義為開拓虛擬現(xiàn)實未來的Google Cardboard,它違反了VR的黃金法則。這樣對用戶體驗來說,就算是世界上最好的硬件也于事無補。
0
科客點評:或許我們該了解下真正的VR應(yīng)該是怎樣的。
本文譯自美國《連線》雜志,作者CHRISTIE HEMM KLOK。
明年,一批虛擬現(xiàn)實設(shè)備或許也將陸續(xù)面世,走向用戶。但假如這些原本高耗能、桌面級的虛擬現(xiàn)實設(shè)備最終是體現(xiàn)在利用谷歌的Cardboard來觀看360度全景視頻的話,那么它充其量就像是“餐前點心”,而距離真正的虛擬現(xiàn)實這盤耄耋盛宴還有很大的距離——比如站在科羅拉多大峽谷的South Rim,通過一個3D魔幻鏡片一覽整個大峽谷的那種震撼。
隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)潛在地呈現(xiàn)出兩極分化的趨勢,恐怕市場上一個輕微的舉動便能夠給消費者的感知及接受度帶來消極的影響。前段時間,《紐約時報》通過向百萬訂閱用戶贈送谷歌Cardboard,讓他們能夠獲得效果不那么豐富的虛擬現(xiàn)實體驗,而該設(shè)備提供的360度視頻功能就被定義為虛擬現(xiàn)實,著實讓人們對這個新興科技感到失望。虛擬現(xiàn)實不同于網(wǎng)頁瀏覽,后者的設(shè)計規(guī)則被打破之后,其后果也許只是漫長的網(wǎng)頁跳轉(zhuǎn)或者導(dǎo)航失靈,而前者的設(shè)計一旦出現(xiàn)不完美,那么帶給用戶的體驗便是惡心,甚至嘔吐。這不僅是給用戶到來不便——而是一個對VR本身的掣肘。
遵循VR的黃金法則是底線
最低限度下,VR也是利用一系列傳感器來追蹤監(jiān)測用戶的頭部活動,然后計算機(jī)把這些被傳感器精準(zhǔn)捕捉到的指令(頭部活動)以虛擬現(xiàn)實圖景的形式映射到設(shè)備展示上,從而給予用戶身臨其境的感覺。譬如,如果用戶在現(xiàn)實中把頭部向左轉(zhuǎn)動,那么計算機(jī)就會在渲染世界中精確地模仿你這個動作,從而匹配理應(yīng)出現(xiàn)的視覺或其他感官。當(dāng)這個過程被完美執(zhí)行時,VR就成功欺騙了你的大腦感官,讓你的意識及潛意識都以為你所見所感就是真實的。
所以,不是說讓用戶看到一個360度的視頻就說是身臨其境,在這樣的效果下,用戶和視覺效果也還是兩個不同的世界,此時的用戶更像是一個局外人。
Will Smith是一家目前處于隱身模式的創(chuàng)業(yè)公司創(chuàng)始人,該公司致力于下一代虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實(AR)設(shè)備的內(nèi)容創(chuàng)造。
據(jù)其介紹,VR的黃金法則聽起來簡單,然而完美的執(zhí)行是相當(dāng)有難度的。從以往的測試表現(xiàn)來看,人們對虛擬現(xiàn)實或者增強現(xiàn)實技術(shù)都高度敏感,動作和視覺的輕微失調(diào)都能引起不適。因為人類大腦的意識和知覺是高度敏感的,如果一個虛擬現(xiàn)實的游戲或應(yīng)用在播放動畫幀時稍有幾毫秒的延遲,那么用戶就已經(jīng)會感到不適應(yīng)。
值得慶幸的是,如今一些高端的虛擬現(xiàn)實設(shè)備已經(jīng)解決了因延時性問題而引起用戶不適的技術(shù)缺憾,比如在對HTC的Vive和Oculus連續(xù)進(jìn)行數(shù)小時的評測中就不會出現(xiàn)文章前面提到的不適感。最近的幾個星期,通過對75名使用者進(jìn)行HTC Vive的測試時,僅有一名用戶表示感到輕微的不適。
簡單來說,技術(shù)足夠高端的VR設(shè)備,它能夠追蹤頭部的動作變換和在空間的位置移動,然后計算程序?qū)堰@些頭部運動的映射精確到每一個幀的視覺顯示。但是,包括Google Cardboard等在內(nèi)的基于智能手機(jī)運作的“虛擬現(xiàn)實”設(shè)備,至少到目前為止,它們還缺乏這種精確到幀的技術(shù)。比如Cardboard,它只能追蹤用戶頭部的方向,但不能檢測出動作,而且延時性問題明顯。
而且,違反了VR的基本原則的話,那么對用戶體驗來說,就算是世界上最好的硬件也于事無補:永遠(yuǎn)不要在遠(yuǎn)離觀看者的情況下控制攝像頭,改變一個人的視角只能基于當(dāng)事人的頭部運動——這是產(chǎn)生即時的、強烈的暈眩的關(guān)鍵。如果頭部尚未轉(zhuǎn)向,畫面就已經(jīng)開始旋轉(zhuǎn),那么結(jié)果就是……
360度視頻的硬傷
所以說,紐約時報的虛擬現(xiàn)實應(yīng)用NYT VR和其提供的360度視頻的悲劇在于:它們注定會違背VR的規(guī)則。360度視頻本身具有局限,而像Cardboard那樣還要搭載智能手機(jī)平臺的限制就加劇了暈眩問題。但是,即使把智能手機(jī)置換成性能更強大、能夠提供更高幀率和動作檢測的桌面設(shè)備平臺上,用戶還是無法走進(jìn)這個360度的視頻當(dāng)中。因為這些360度視頻的攝像頭無法收集到足夠的必要數(shù)據(jù)。
具體來說,即使一個360度視頻的導(dǎo)演能夠避免移動攝像機(jī),但當(dāng)用戶試圖環(huán)顧四周時,其產(chǎn)生的輕微頭部運動也足以引起暈眩。因為雖然是通過Cardboard監(jiān)測動作,但360度視頻的攝像頭無法收集到足夠的數(shù)據(jù)來一次性向用戶展示超過一個視角。而且,佩戴Cardboard太久也是會不舒服的,就像暈車,其不適感會累積加劇。
那么多長時間才算“太久”?對應(yīng)每個用戶對這些意識不同的敏感度,他們出現(xiàn)不適感的時間大約在10至20分鐘的時間區(qū)間。然而,紐約時報曾報告稱,用戶平均會花費14分鐘零27秒的時間在NYT VR上。且不討論數(shù)據(jù)的真實性,但如果紐約時報覺得這個使用時長是一種成就的話,那么真是個諷刺。相對于其他網(wǎng)頁瀏覽來說,用戶平均停留14分鐘以上確實難得,然而,人們使用電視機(jī)等其他工具獲取視頻內(nèi)容的話,比如在美國,觀眾平均每天停留的時間大約為2.5小時。
三選二:優(yōu)秀、快速和簡易
短期來說,360度視頻為人們提供了一種相對廉價的方式來接觸新媒介——這是快速。利用工具鏈來將現(xiàn)有的內(nèi)容制作成新型的視頻產(chǎn)品,幾個步驟就完成生產(chǎn)——這是簡易。
然而,現(xiàn)有的例子表明,這并不是個好現(xiàn)象。通過將舊格式的內(nèi)容轉(zhuǎn)換成新的技術(shù)產(chǎn)品,最終只會被天然的VR內(nèi)容淘汰。鑒于當(dāng)今具有的技術(shù)水平,任何開發(fā)者或者硬件制造商都沒有理由再出現(xiàn)讓用戶對其虛擬現(xiàn)實設(shè)備感到暈眩的事情。但與此同時,如果你對Cardboard和360度視頻的虛擬現(xiàn)實體驗感到滿意,那是最好不過;而即便并非如此,也請對該技術(shù)抱有期待,一切都在努力改善之中。對于虛擬現(xiàn)實的硬件制造,我們?nèi)匀挥性S多需要克服的難題。關(guān)注科客網(wǎng)官方微信kekebat,獲取更多精彩資訊。(雷鋒網(wǎng),原標(biāo)題《請不要再把谷歌Cardboard的360度視頻稱作VR》)
注:轉(zhuǎn)載文章,不代表本站贊同其觀點和對其真實性負(fù)責(zé),本站不承擔(dān)此類稿件侵權(quán)行為的連帶責(zé)任。如版權(quán)持有者對所轉(zhuǎn)載文章有異議,請與我們聯(lián)系。
藤原拓海
████████████看 黃 魸 手 機(jī) 瀏 覽 噐 咑 幵:275236.c○m 郗蒛資羱!無需下載、直接欣賞,妳嬞鍀!████████████桌磚
加隆
實用適用普及永遠(yuǎn)是難點