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三十而立的超級瑪麗怎樣改變了游戲行業(yè)?

  科客點評:馬里奧大叔可以稱得上是電子游戲的代言人,他的光輝事跡可不止成就了紅白機(jī)和任天堂。

三十而立的超級瑪麗怎樣改變了游戲行業(yè)?

  馬里奧大叔剛剛度過了他的 30 歲的生日。而立之年的馬里奧依然風(fēng)頭,單從 2014 年算起,也在超過 10 款游戲中露了臉。而最近推出的 30 周年紀(jì)念作《超級馬里奧制造》更是火遍了各大游戲網(wǎng)站。

  在歷史本就不長的電子游戲領(lǐng)域中,馬里奧毫無疑問是最悠久的、也最知名的游戲形象,就算說它是電子游戲的代言人也毫不為過。

  馬里奧最初只是《大金剛》游戲里的配角,當(dāng)時他還被叫做 Jumpman。兩年后的《馬里奧兄弟》中,他終于有了名字,也同時有了一個弟弟路易。再后來,他就通過《超級馬里奧兄弟》一炮而紅,并在之后的 30 年間出現(xiàn)在上百款不同類型的游戲中、全程見證了任天堂的兩度興衰。

  可以說馬里奧就是電子游戲界的活化石。當(dāng)然,他的地位絕不只是因為年齡。從某種意義上說,馬里奧影響了今天游戲產(chǎn)業(yè)的面貌和格局,讓我們在他 30 歲時,回顧一下他都有哪些不為人所知的光輝事跡吧。

成就了紅白機(jī)和任天堂

  1969 年社長山內(nèi)溥建立游戲部門以來,任天堂造過玩具、激光槍,為米羅華(Magnavox)在日本生產(chǎn)過第一款家用主機(jī)奧德賽,并設(shè)計生產(chǎn)了首款掌機(jī) Game & Watch。但直到 1980 年,它還只能算是一家日本公司,產(chǎn)品銷量的上限也止于百萬部。

  1983 年 7 月 15 日推出的家用游戲機(jī) FC 改變了任天堂。

  FC 因為顏色的關(guān)系常被稱為紅白機(jī),它的正式稱謂是 Family Computer,翻譯過來就是家庭計算機(jī)。在上個世紀(jì) 80 年代的計算機(jī)個人化的浪潮里,有兩條截然不同的發(fā)展路徑。一條是由蓋茨、喬布斯選擇的,致力于讓個人電腦完成一切任務(wù),從做表格、寫作、設(shè)計到玩游戲無所不包,但當(dāng)時售價昂貴的個人電腦主要還是企業(yè)買來給員工辦公。

  另一條則是任天堂的選擇,選擇和個人計算機(jī)原理類似的處理器和電路,制造出便宜、但只能玩游戲的娛樂工具。任天堂第一臺主機(jī) 1985 年在美國的上市售價 299 美元,而同期上市的蘋果 Macintosh 則標(biāo)價 2495 美元之多。

  最初 FC 游戲機(jī)只在日本銷售,兩年內(nèi)它在日本賣了 300 多萬臺,這已經(jīng)是任天堂歷史上最成功的產(chǎn)品了。但這只是一個前奏,它真正輝煌開始于 1985 年,這一年任天堂 FC 游戲機(jī)換了個名字(NES,任天堂娛樂系統(tǒng))登陸美國市場。

  更重要的是,《超級馬里奧兄弟》1985 年開始銷售。

  這款游戲獲得了難以估量的成功,總共賣了 4024 萬份。它成為了絕大多數(shù)人購買紅白機(jī)的理由,截至 2003 年,紅白機(jī)累積銷量大約 6700 萬臺。可以說,每臺紅白機(jī)上都運(yùn)行過《超級馬里奧兄弟》。

  自這一年起,擁有一千多名員工的任天堂,純利潤都達(dá)到 5 億美元以上?!冻夞R里奧兄弟》讓任天堂從一個屈居日本的游戲公司,一躍成為了國際游戲行業(yè)的巨擘。

引領(lǐng)十多年的平臺動作游戲的熱潮

  馬里奧系列游戲除了在商業(yè)上獲得巨大成功外,它作為游戲本身也具有革新意義。

  對平臺游戲來說,《超級馬里奧兄弟》基本就是范本,因為之后的類型游戲都和它長得差不多。

  所謂平臺游戲,就是玩家在 2D 平面上使用跳躍等動作,跨越不同平臺、障礙物的一種游戲類型。在馬里奧之前,這一類游戲非常呆板,游戲角色跳躍時甚至沒有加速度的概念。

  而《超級馬里奧兄弟》將跳躍高度與起跳時的角速度與按鍵時間掛鉤,玩家因此獲得了全新的操作感,大跳、小跳、加速跳的設(shè)定衍生出無窮的玩法,而之后的水下關(guān)卡,以及《馬里奧 3》中的冰面關(guān)卡更是將平臺游戲的操作豐富性提升到一個前所未有的高度,至今鮮有超越者。

三十而立的超級瑪麗怎樣改變了游戲行業(yè)?《超級馬里奧兄弟》3 中有了地圖的概念《超級馬里奧兄弟》3 中有了地圖的概念)

  此外,《超級馬里奧兄弟》對平臺游戲的革新意義更加重大。今天我們熟悉的《魂斗羅》、《索尼克》、《冒險島》等遵循的幾條規(guī)律,包括玩家從右向左前進(jìn)、無法后退、鏡頭隨角色移動等概念都是《馬里奧》時定下的標(biāo)準(zhǔn)。

  但《超級馬里奧兄弟》推出后的十多年里,談到主機(jī)游戲,基本上就是在指平臺游戲。這是當(dāng)時人們對游戲想像力的極限,至連麥當(dāng)勞都開發(fā)過類似的游戲呢。

  盡管《超級馬里奧兄弟》的容量只有數(shù)十 KB,但它是游戲界的一次技術(shù)突破。在它之前從來沒有卷軸游戲的滾動能夠如此流暢,更難以置信的是,這還是在游戲畫面元素如此豐富的前提下完成的。直到這款游戲發(fā)售 5 年后的 1990 年,甚至還沒有人能在 PC 電腦上復(fù)現(xiàn)這一效果。

  約翰·卡馬克是第一個做到這一點的游戲設(shè)計師。他開發(fā)過第一款主視角射擊游戲《勇闖德軍總部》,并將真正的 3D 圖形帶入游戲《毀滅者》。今天的《反恐精英》、《使命召喚》本質(zhì)上都是這些游戲的延續(xù)。

  而當(dāng)卡馬克最初開始游戲設(shè)計時,他的第一個目標(biāo)就是在個人電腦上重現(xiàn)《超級馬里奧》的畫面效果,這已經(jīng)是《超級馬里奧》推出 5 年之后。

拯救了家用主機(jī)產(chǎn)業(yè)

  FC 游戲機(jī)與《超級馬里奧兄弟》的成功不單成就了任天堂、改變了之后十年的游戲產(chǎn)業(yè),它還完成了更重要的使命,就是拯救了美國家用主機(jī)產(chǎn)業(yè)。

  就在 1983 年底 FC 游戲機(jī)在日本熱賣時,美國的家用游戲機(jī)市場卻被雅達(dá)利帶入了深淵。當(dāng)時,第三方游戲開發(fā)商可以自由的在各種游戲機(jī)上開發(fā)游戲,這就使得美國游戲產(chǎn)業(yè)良莠不齊。

  而雅達(dá)利更是自掘墳?zāi)?,花費 2000 多萬美元購買來電影《E.T.》的游戲開發(fā)權(quán),但游戲制作卻草草了事,僅由 1 名游戲設(shè)計師花費 6 個星期完成??上攵螒蛟?1983 圣誕季面世后惡評如潮,大量游戲卡帶積壓在倉庫。并成為了壓垮美國主機(jī)產(chǎn)業(yè)的最后一根稻草。

  當(dāng)時報紙還報道了雅達(dá)利將上百萬的《E.T.》卡帶埋到了新墨西哥州垃圾掩埋場。由于太過離奇,它也逐漸成為都市傳說。然而,2014 年微軟申請對該地進(jìn)行挖掘,結(jié)果真的挖出了大批游戲卡帶,雅達(dá)利的掩埋丑聞也終于被證實。微軟 Xbox Studio 工作室還以此為主題拍了一部紀(jì)錄短片《雅達(dá)利:Game Over》。

三十而立的超級瑪麗怎樣改變了游戲行業(yè)?(《E.T.》卡帶挖掘現(xiàn)場《E.T.》卡帶挖掘現(xiàn)場)

  美國粗制濫造的游戲產(chǎn)業(yè)最終導(dǎo)致美國消費者對家用游戲機(jī)失去了信心,主機(jī)制造商 Mattel、Magnavox,以及 Coleco 等也宣布放棄視頻游戲開發(fā),美國游戲業(yè)一片蕭條。

  因此,任天堂把游戲機(jī)賣到美國在當(dāng)時看來是不可能完成的任務(wù)。而山內(nèi)溥也相當(dāng)謹(jǐn)慎,他首先把 FC 游戲機(jī)改了名字,叫 NES 全稱為任天堂娛樂系統(tǒng)。外觀也被重新設(shè)計,思路就是盡可能讓它看起來不像一臺游戲機(jī)。

三十而立的超級瑪麗怎樣改變了游戲行業(yè)?(日版 FC 與美版 NES 其實是一種東西日版 FC(左)與美版 NES(右)其實是相同的機(jī)器)

  但無論在硬件設(shè)計上費多少功夫,最終電子游戲重新變成一個熱門生意的,還是以《超級馬里奧兄弟》為首的游戲軟件。

  山內(nèi)溥曾經(jīng)感慨:“性能再優(yōu)異的硬件設(shè)備如果沒有有趣的游戲軟件協(xié)同那無疑形同廢鐵……對于游戲這個商品來說,由于不是生活必需品,一旦消費者覺得不好玩便會毫不猶豫地放棄。所以我們應(yīng)該隨時存在著危機(jī)感?!?/p>

  隨著游戲的熱賣,NES 游戲機(jī)最終在美國大獲成功。它讓美國游戲產(chǎn)業(yè)迅速復(fù)蘇,從零售業(yè)到制造業(yè)皆是如此。街邊關(guān)張的游戲店很快又人滿為患,工廠的機(jī)器也重新運(yùn)轉(zhuǎn)。而對資本市場來說,任天堂等一干游戲公司的股票也重新受到重視。

低價硬件,靠軟件賺錢的商業(yè)模式

  在 1983 年 FC 游戲機(jī)發(fā)售前的新產(chǎn)品說明會上,山內(nèi)溥對其它游戲開發(fā)商說道:“被命名為 Family Computer(FC)的新的游戲主機(jī),價格將訂為 14800 日元。說實話,這個價格銷售能夠獲取的利益非常少……但是個人認(rèn)為硬件僅僅是一種盈利的道具,我保證大家會從不斷推出的優(yōu)質(zhì)軟件中獲得更為豐厚的回報!”

  其實,家用游戲機(jī)本質(zhì)上就是只能干一件事情的計算機(jī),這件事情就是游戲。而任天堂經(jīng)營理念上最重要的突破之一就是把游戲做好,靠游戲賺錢,而不是機(jī)器。

  在最初開發(fā) FC 游戲機(jī)時,山內(nèi)溥就定下了三條要求,其一是產(chǎn)品本身的零售價格在一萬日元以下,其二是力爭三年內(nèi)沒有競爭對手,其三是游戲機(jī)要能夠運(yùn)行街機(jī)游戲《大金剛》。

  這明顯可以看出任天堂“輕硬件,重軟件”的開發(fā)理念。盡管最終產(chǎn)品售價 14800 日元,超過了當(dāng)初定下的標(biāo)準(zhǔn),但相比于其它廠商游戲機(jī)的定價,F(xiàn)C 游戲機(jī)可以說便宜的幾乎要虧本。

  而在游戲定價方面,任天堂卻毫不退讓。FC 游戲機(jī)上游戲的價格與此前游戲的價格基本持平,而《超級馬里奧兄弟》等大作價格甚至還略有上漲。

  這種游戲的經(jīng)營理念無疑是一場顛覆,此前如雅達(dá)利等游戲公司主要還是靠硬件賺錢,一些主機(jī)生產(chǎn)商甚至不怎么開發(fā)游戲,游戲的硬件與軟件是截然分開了的兩門生意。而任天堂了解到,想要做好游戲公司,軟硬一體的游戲體驗不可或缺,其中軟件比硬件更加重要。

三十而立的超級瑪麗怎樣改變了游戲行業(yè)?(任天堂認(rèn)證游戲的標(biāo)準(zhǔn),也是權(quán)利金制度的一部分任天堂認(rèn)可游戲的標(biāo)識,被貼在游戲卡帶的盒子上,也是權(quán)利金制度的一部分)

  最終,《超級馬里奧兄弟》的大獲成功證明了任天堂的經(jīng)營思路。數(shù)千萬份的游戲銷量不但覆蓋了硬件與軟件的成本,還為任天堂帶來了巨額利潤。從這時起,任天堂一直是一家靠游戲軟件賺錢的公司,而其硬件的驚人銷量業(yè)主要是靠軟件帶動的。

  這種軟件反哺硬件的商業(yè)模式被后來幾乎所有主機(jī)硬件廠商所采用,成為了當(dāng)今游戲機(jī)行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)模式。此后的索尼 PlayStation、微軟的 Xbox 也都依此種方法建立起自己的游戲業(yè)務(wù)。

馬里奧又一次定義了游戲,3D 游戲

  盡管 1993 年底,約翰·卡馬克和約翰·羅梅洛就已經(jīng)在微軟 DOS 系統(tǒng)下開發(fā)出《毀滅戰(zhàn)士》這款劃時代的 3D 游戲,但它除了畫面實現(xiàn)了 3D 效果外,并沒有讓玩家擁有身臨其境的體驗。要知道,這款射擊游戲最初沒有鼠標(biāo)支持、全靠鍵盤,游戲體驗可想而知。

  首款現(xiàn)代意義上的 3D 游戲也出自馬里奧系列,那就是 1996 年發(fā)售的《超級馬里奧 64》,它也被視作 3D 游戲的標(biāo)桿之作。

三十而立的超級瑪麗怎樣改變了游戲行業(yè)?(《超級馬里奧 64》的畫面今天看起來依然不過時)

三十而立的超級瑪麗怎樣改變了游戲行業(yè)?(這個奇形怪狀被稱作三叉戟的手柄改變的 3D 游戲的交互方式)

  除了那逼真的畫面、流暢的跑調(diào)動作外,《馬里奧 64》對 3D 游戲真正的價值在于它定義了 3D 游戲的操控方式——玩家可以一邊用十字鍵控制人物前后左右的移動,一邊用搖桿控制人物 360 度視角的選擇,它極好的模擬了現(xiàn)實中我們的行為方式,簡簡單單的構(gòu)想?yún)s解決了關(guān)鍵的難題

  正是這種操控方式賦予 3D 游戲以靈魂,今天主機(jī)廠商如索尼 PlayStation、微軟 Xbox 全都照搬了雙搖桿設(shè)計,今天的所有射擊游戲、動作游戲也都采用了這樣的操控體驗。

讓音樂變得重要

  《超級馬里奧兄弟》的開創(chuàng)意義是全方位的,即使在音樂這個對于游戲來說不那么顯眼的部分上,《馬里奧》8 位音樂也深深影響了之后的作品。

  在《馬里奧》之前的重要作品《大金剛》與《大金剛 JR》那里,音樂部分都是由宮本茂本人操刀。而在開發(fā)馬里奧時,宮本茂將這一任務(wù)交給了原本是獨立音樂人的近藤浩治,這也是任天堂首位專職作曲的員工。

  在 8 位機(jī)時代,音樂的創(chuàng)作的束縛很多,這就需要作曲家仔細(xì)地考量每一個音節(jié)的用處,并盡可能地簡化音效。

三十而立的超級瑪麗怎樣改變了游戲行業(yè)?(NAMCO 游戲音樂制作人小澤純子為游戲《德魯加之塔》所做的音樂波形圖,來自紀(jì)錄片《日本游戲音樂發(fā)展》)

當(dāng)初整個《馬里奧》游戲不過才 30 多 KB 大小,相比今天高質(zhì)量音樂動輒數(shù)十 MB 一首。近藤浩治與其說是在作曲,不如說在用字節(jié)排列音符。

  在《馬里奧》之前,音樂在游戲中的地位可有可無,甚至一些游戲為了節(jié)省空間索性將游戲做成靜音效果。而在《馬里奧》游戲中,音樂成為表達(dá)游戲的重要部分。當(dāng)?shù)谝徽鹿?jié)那歡快音樂響起時,馬里奧的身影也就自然浮現(xiàn)在腦海里。

  而在《馬里奧》之后,各家游戲開發(fā)者都將音樂視作重要部分。游戲圈內(nèi)涌現(xiàn)出一批 8 位機(jī)、16 位機(jī)音樂制作人。

為游戲業(yè)定義了版權(quán)形象的價值

  此外,馬里奧還是一位名副其實的勞模,他救過公主,囚禁過猩猩,開過賽車,打過高爾夫、網(wǎng)球,為患者看過病,當(dāng)然還修過下水管道。其實在過去兩年,國內(nèi)游戲界、娛樂業(yè)掛嘴上的 IP(知識產(chǎn)權(quán))不過就是模仿馬里奧在做的事。

  IP 是英文 Intellectual Property 知識產(chǎn)權(quán)的縮寫。在游戲行業(yè)中,它常常被引申為可以用于移植的版權(quán)形象,例如 Dota 人物就是很好的 IP。

  作為游戲圈最有價值的版權(quán)形象,馬里奧形象曾被移植到各種各樣的游戲里。他 30 年的歷史中跨越了 5 大游戲機(jī)時代、10 多種游戲類型,以及上百款游戲。

  動作類游戲里有《超級馬里奧兄弟》系列、《馬里奧大陸》等近 20 款;

  個人角色扮演里有《超級馬里奧 RPG》、《紙片馬里奧》等 10 多款;

  體育類更多,有網(wǎng)球、賽車、高爾夫、籃球、足球、棒球等等 30 多款;

  休閑類里也有《馬里奧聚會》、《馬里奧醫(yī)生》等 20 款以上的游戲。

  可以說,任天堂出品的游戲中只要打上馬里奧的名字,銷量也就有了保證。玩家樂意看到馬里奧大叔的樣子,這個虛擬的形象有著與明星一般的號召力。

  每當(dāng)任天堂推出新主機(jī)或掌機(jī)時,馬里奧都會在列于第一批到來的游戲。例如《馬里奧大陸》之于 Game Boy;而當(dāng)任天堂想要嘗試新的游戲類型時,馬里奧也同樣打頭陣,例如《超級馬里奧 64》之于 3D 冒險游戲。

  除了游戲外,任天堂還試圖將馬里奧帶到其它娛樂形式中去。

三十而立的超級瑪麗怎樣改變了游戲行業(yè)?(馬里奧家族的 Amiibo 玩具馬里奧家族的 Amiibo 玩具)

  動畫片有 1986 年的《超級馬里奧兄弟:拯救碧琪公主大作戰(zhàn)》,電視節(jié)目有 1989 年的《超級馬里奧兄弟:超級秀!》,電影有 1993 年的《超級馬里奧兄弟》等等。在最近推出的任天堂 Amiibo 系列玩具模型中,馬里奧也多次出鏡。

  作為任天堂最重要的游戲形象,馬里奧本身的商業(yè)價值難以估量。而從任天堂前任社長巖田聰之前申明看,任天堂遲遲不愿進(jìn)入移動游戲領(lǐng)域的原因之一也是擔(dān)心馬里奧的版權(quán)形象價值在這個不穩(wěn)定市場中被稀釋。

  不過,馬里奧作為游戲形象,也只有不斷在商業(yè)上成功的游戲中出現(xiàn)才能夠保持并發(fā)揮出它的最大價值。

  如果任天堂是一艘沉船,那么及早放手,讓馬里奧這個形象浮出水面,重新在其它平臺獲得新生才是最好的保值方法吧。(好奇心日報,原標(biāo)題《30 歲的超級瑪麗怎樣改變了游戲行業(yè)?》)

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  • 柿崎惠

    柿崎惠

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  • 黑乃胡夢

    黑乃胡夢

    天啊,好長的文章

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  • 亞蕾克

    亞蕾克

    是個經(jīng)典

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