來(lái)自未來(lái)的人機(jī)交互形式 體感操作設(shè)備盤(pán)點(diǎn)
而今,各種傳感器技術(shù)的爆發(fā)再次引發(fā)開(kāi)發(fā)者們對(duì)未來(lái)人機(jī)交互形式的思考,其中可以“隔空”操作的體感操作可謂最為最具未來(lái)感。
體感操作還沒(méi)成熟, 筆者已經(jīng)在想象全息顯示配合體感操作的美好場(chǎng)景了。
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科客網(wǎng)
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科客點(diǎn)評(píng):體感操作還沒(méi)成熟, 筆者已經(jīng)在想象全息顯示配合體感操作的美好場(chǎng)景了。
人類對(duì)于設(shè)備操作(輸入)方式的探索從未停止過(guò),從最開(kāi)始的實(shí)物搖桿、按鍵輸入再到虛擬的觸摸屏滑動(dòng)輸入,我們花了數(shù)百年才完成過(guò)渡。不過(guò)由于觸摸屏的輸入形式十分直觀易懂,只消數(shù)年人類就實(shí)現(xiàn)了觸摸輸入的普及。而今,各種傳感器技術(shù)的爆發(fā)再次引發(fā)開(kāi)發(fā)者們對(duì)未來(lái)人機(jī)交互形式的思考,其中可以“隔空”操作的體感操作可謂最為最具未來(lái)感。
Leap Motion 開(kāi)啟3D輸入革命
眾所周知,日常的觸摸屏輸入屬于2D輸入,我們只能在XY軸上進(jìn)行滑動(dòng)。受限于屏幕尺寸(面積),許多操作需要調(diào)動(dòng)諸多二級(jí),甚至更多級(jí)界面才能完成。蘋(píng)果在iPhone中加入了3D Touch,讓一次不同力度的點(diǎn)擊能完成不同的命令輸入,雖然已經(jīng)足夠劃時(shí)代,但操作起來(lái)仍然被屏幕極大的限制,只算是“偽3D輸入”。
Leap公司在2013年初發(fā)布的體感控制器Leap Motion為我們敲開(kāi)了3D輸入的大門(mén)。不同于3D Touch,Leap Motion利用雙目立體視覺(jué)成像原理,迷你的體積里塞入兩個(gè)攝像頭獲取三維動(dòng)作,再由處理芯片進(jìn)行識(shí)別轉(zhuǎn)化。由于脫離了屏幕的限制,Leap Motion的輸入形式更加多樣,也更加自然。
觸摸屏的輸入邏輯與人類日常生活所使用的手勢(shì)大致相同,但觸摸屏通過(guò)點(diǎn)擊和滑動(dòng)來(lái)簡(jiǎn)化某些類似翻頁(yè)之類的三維動(dòng)作。Leap Motion的體感輸入則與現(xiàn)實(shí)生活如出一轍,還同時(shí)整合了觸摸屏的常用輸入手勢(shì),滑、抓、揮、握、捏、拉、按等等手勢(shì)都能使用。借由簡(jiǎn)單的手部動(dòng)作,取代原本需要鍵盤(pán)+鼠標(biāo)的操作。
由于傳感器的精度和數(shù)量不夠,Leap Motion對(duì)手指級(jí)別動(dòng)作的識(shí)別還是不夠精確,在Window系統(tǒng)上操作有些慘不忍睹,小小的光標(biāo)移動(dòng)起來(lái)讓人抓狂。雖然精度欠佳Leap Motion短時(shí)間內(nèi)流行不起來(lái),但它還是讓全世界了解到3D輸入的可行。
Xbox 360體感外設(shè)Kinect 你就是控制器
2010年,微軟為了加強(qiáng)Xbox 360的競(jìng)爭(zhēng)力,為其帶來(lái)了一款名為Kinect的體感外設(shè)。這款產(chǎn)品能利用內(nèi)置的紅外線攝像頭、傳感器和麥克風(fēng)跟蹤用戶身體動(dòng)作的變化和發(fā)出的指令,同時(shí)對(duì)游戲和應(yīng)用進(jìn)行簡(jiǎn)單的操控,可以說(shuō)是把人體當(dāng)做一個(gè)大型的游戲控制器。
這款早于Leap Motion發(fā)布的產(chǎn)品與Leap Motion一樣利用雙目立體視覺(jué)成像原理識(shí)別用戶動(dòng)作,但定位卻不盡相同。Kinect主要用于識(shí)別跳起蹲下等較大的人體動(dòng)作,并在游戲中同步展示,將人代入游戲中;Leap Motion則用于實(shí)現(xiàn)精細(xì)的操作,通過(guò)日常手部動(dòng)作來(lái)取代復(fù)雜的鍵盤(pán)+鼠標(biāo)輸入。
但曾經(jīng)銷量極佳的Kinect,如今卻被用來(lái)放在商店門(mén)口依靠水果忍者吸引顧客。游戲量過(guò)少,用戶體驗(yàn)差讓它注定只能靜靜躺在游戲玩家的電視上吃灰。不過(guò)Kinect的出現(xiàn)讓我們對(duì)語(yǔ)音識(shí)別和體感操作有了初體驗(yàn),也或多或少的啟發(fā)了其他廠商對(duì)未來(lái)人機(jī)交互形式的思考。
車(chē)載交互解決方案Vdrive 語(yǔ)言手勢(shì)協(xié)同更自然
人機(jī)交互在汽車(chē)上也扮演著重要的地位,從老式的旋鈕到如今的大觸摸屏,汽車(chē)的輸入形式也在跟隨著時(shí)代一步步升級(jí)。對(duì)于下一代的汽車(chē)人機(jī)交互,安全應(yīng)該會(huì)作為左右其發(fā)展方向的首要因素。
在第十七屆上海國(guó)際車(chē)展上,專注人機(jī)交互的AI企業(yè)微動(dòng)就發(fā)布了新的汽車(chē)人機(jī)交互方案Vdrive。該方案同樣基于雙目立體成像原理,但傳感器識(shí)別率更高,頻率達(dá)120Hz。同時(shí)Vdrive擁有超強(qiáng)的兼容性,接口豐富且支持各種車(chē)載嵌入式操作系統(tǒng)。
此外,Vdrive第一次讓語(yǔ)言識(shí)別和體感兩種操作方式在汽車(chē)上合作,手勢(shì)輸入負(fù)責(zé)控制調(diào)節(jié),語(yǔ)言輸入負(fù)責(zé)文字輸入,兩者相輔相成形成更加自然的人機(jī)交互方式。
目前最好方案 微軟MR頭顯Hololens
2015年初微軟發(fā)布的MR頭顯Hololens可以說(shuō)是人機(jī)交互方案的巔峰,不僅體積小巧且無(wú)線,還同時(shí)兼?zhèn)涫謩?shì)和語(yǔ)音輸入能力。而且有微軟為其做軟件兼容性背書(shū),Hololens被人們寄予厚望。
Hololens在2016年3月就以3000美元的價(jià)格出售,而在不久前,也在中國(guó)官網(wǎng)上架了。就目前網(wǎng)上的評(píng)測(cè)來(lái)看,Hololens的宣傳視頻還是過(guò)于浮夸,但就Hololens的硬件性能絕對(duì)能完成視頻中的操作,只需軟件開(kāi)發(fā)者們?cè)偌影蚜?,就能讓未?lái)更快到來(lái)。
Hololens的缺點(diǎn)目前還是逃不過(guò)軟件少、顯示精度與視野有待提升、電池電量不給力、重量不夠輕便等頭顯設(shè)備通病。所以微軟要想真正改變未來(lái),用戶體驗(yàn)也需重視哦。
總結(jié):體感操作如今還處于襁褓階段,一方面,開(kāi)發(fā)者的首要任務(wù)是加強(qiáng)識(shí)別精度和兼容性;另一方面,價(jià)格因素在初期會(huì)嚴(yán)重阻礙其快速普及,用戶越少意味著數(shù)據(jù)越少,對(duì)設(shè)備的用戶體驗(yàn)提升來(lái)說(shuō)較為不利。所以目前體感操作還只適合在專業(yè)領(lǐng)域應(yīng)用,那個(gè)人人都能使用體感操作的未來(lái),或許還得慢慢等。
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