別看被小學生坑!《王者榮耀》成騰訊財報亮點
社交和游戲領域是騰訊帝國的兩大基石,這兩方面的成績都在財報得到了體現(xiàn),那么各自都有哪些亮點呢?
切身感受到《王者榮耀》的恐怖之處在于,看到很多小學生都組隊開黑……
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科客網(wǎng)
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科客點評:切身感受到《王者榮耀》的恐怖之處在于,看到很多小學生都組隊開黑……
近日騰訊發(fā)布了截至2016年12月31日未經(jīng)審核的第四季度綜合業(yè)績及經(jīng)審核的全年綜合業(yè)績。財報顯示,總收入為人民幣1519.38億元(219.03 億美元),比去年同期增長48%??梢哉f社交和游戲領域是騰訊帝國的兩大基石,這兩方面的成績都在財報得到了體現(xiàn),那么各自都有哪些亮點呢?
游戲:《王者榮耀》日活超5千萬
財報提到,騰訊增值服務業(yè)務的收入同比增長27%至2016年第四季的人民幣291.91億元。網(wǎng)絡游戲收入增長16%至人民幣184.69億元。該項增長主要受來自騰訊主要的玩家對戰(zhàn)及角色扮演游戲類型的智能手機游戲的貢獻所推動,而2016年第四季度取得的智能手機游戲收入約人民幣107億元,同比增長51%。其中《王者榮耀》絕對是騰訊在手游領域的一大殺器。
目前來看,具有國民熱度的手游非《陰陽師》和《王者榮耀》莫屬了,剛好這兩者分屬網(wǎng)易和騰訊陣營。《陰陽師》曾引爆“你今天抽到SSR嗎?”、“脫非入歐”等流行用語,而《王者榮耀》則帶動了“全民皆榮耀”的趨勢,畢竟《王者榮耀》能帶來短平快的體驗,入門快和游戲時間短等優(yōu)勢帶動了《王者榮耀》的快速發(fā)展。
這里就不得不提,騰訊旗下兩款MOBA類手游——《王者榮耀》和《全民超神》,早期《王者榮耀》的優(yōu)勢不如《全民超神》,后來《王者榮耀》回爐重造后才得以超越《全民超神》,而同類優(yōu)秀競品其實還有《虛榮》,但是《虛榮》的入手門檻略高于《王者榮耀》,且宣傳不到位,也因此沒有爆發(fā)。
騰訊給出的數(shù)據(jù)是,在2016年底,《王者榮耀》的日活躍用戶超過了5千萬,創(chuàng)造了騰訊平臺上的智能手機游戲的新紀錄。值得一提的是,這還只是去年的數(shù)據(jù)。之前有消息傳《王者榮耀》在春假期間迎來了一次爆發(fā)(小學生放假的原因?),日活躍用戶(DAU)峰值甚至超過了8000萬。無論數(shù)據(jù)是否真實,《王者榮耀》無疑成為一款現(xiàn)象級的爆款手游。
另外,財報還提到,騰訊投資Supercell及Paradox擴大了其市場版圖。去年6月,騰訊斥資86億美元收購了芬蘭游戲公司Supercell 84.3%的股權,如果你對Supercell有些陌生的話,那Supercell旗下的熱門手游《部落沖突》、《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》、《卡通農(nóng)場》和《海島奇兵》你肯定有所耳聞。不過去年Supercell的營收增長卻陷入了停滯,主要是遭到了《口袋妖怪GO》等游戲的沖擊。
而Paradox Interactive這家瑞典策略游戲公司,相信很多人連Paradox旗下的“P社四萌”(《鋼鐵雄心3》、《十字軍之王2》、《歐陸風云4》和《維多利亞2》)都沒接觸過,畢竟其受眾是小眾且硬核的玩家。然而,去年5月,騰訊認購Paradox Interactive公司5%股份,隨后騰訊獲得了Paradox的《城市:天際線》和太空策略游戲《群星》(Stellaris)在中國的代理發(fā)行權,從而強化了騰訊的TGP游戲平臺。
社交:微信 VS QQ
如果說游戲領域騰訊的對手是網(wǎng)易的話,那么社交領域則是微信和QQ之間的內部競爭了。先來看一組數(shù)據(jù),QQ月活躍賬戶數(shù)達到8.68億,比去年同期增長2%。微信和WeChat的合并月活躍賬戶數(shù)達到8.89億,比去年同期增長28%。這是微信月活躍賬戶也首次超過了QQ。
雖然今年微信沒有參與紅包大戰(zhàn),但是數(shù)據(jù)顯示,在農(nóng)歷新年除夕的24小時期間,微信紅包收發(fā)數(shù)量達140億,較去年同期增長76%。這只能說得益于微信天然的社交屬性吧,過年發(fā)微信紅包儼然成為一種社交方式了。
在網(wǎng)絡廣告方面,網(wǎng)絡廣告業(yè)務的收入同比增長45%至2016年第四季的人民幣82.88億元。效果廣告收入增長 77% 至人民幣51.68億元,主要受來自微信朋友圈、移動端新聞應用及微信公眾賬號廣告收入的貢獻增長所推動。
同時,騰訊表明了微信和QQ兩者之間的定位,QQ的受眾是年輕用戶群體,所以體驗方面要有娛樂性,比如引入了一系列特色功能,如面部美妝工具、油畫風格照片以及動態(tài)視頻掛件。
而微信著重于為用戶的日常生活提供更多便捷,在這里騰訊提到了2017年1月推出的小程序,希望借此在低頻次使用場景中提供更廣泛深入的服務,連接更多的線下服務與線上用戶,不過小程序過了開始的那段嘗鮮期后,似乎后勁不足,發(fā)展不如預期。小程序能否成為連接線上線下的關鍵一環(huán),還要看后續(xù)的發(fā)展。
小結:無論是在社交領域還是游戲領域,騰訊基本是處于難以撼動的位置,推出的這幾款國民級應用和游戲,已經(jīng)讓其他競爭對手望塵莫及,但是以后騰訊能否繼續(xù)保持這樣的優(yōu)勢,我們還是拭目以待吧。
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