為解決低端VR設(shè)備畫質(zhì)問題,微軟推出“閃回”系統(tǒng)
微軟拿出了自己的VR系統(tǒng),這種名為“閃回”的系統(tǒng),采用微軟全新算法,解決了高畫質(zhì)VR頭盔需要強(qiáng)悍PC,低端VR頭盔畫質(zhì)不行的問題。
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科客點(diǎn)評:始終覺得能真正體驗(yàn)VR的還是需要使用PC或者游戲機(jī)才行,手機(jī)VR還是性能不夠強(qiáng)大。
微軟拿出了自己的VR系統(tǒng),這種名為“閃回”的系統(tǒng),采用微軟全新算法,解決了高畫質(zhì)VR頭盔需要強(qiáng)悍PC,低端VR頭盔畫質(zhì)不行的問題,可以在低端智能手機(jī)和個(gè)人電腦當(dāng)中提供高品質(zhì)的虛擬環(huán)境。與傳統(tǒng)方法相比,微軟“閃回”系統(tǒng)幀數(shù)率提升8倍,功耗降低97倍,延遲降低15倍。
基本上來說,微軟“閃回”系統(tǒng)預(yù)選渲染所需的畫面,壓縮之后存儲在系統(tǒng)內(nèi)存和GPU顯存當(dāng)中,消除了實(shí)時(shí)渲染的必要性,播放或者運(yùn)行VR內(nèi)容時(shí),根據(jù)用戶的位置,調(diào)出相關(guān)壓縮數(shù)據(jù)進(jìn)行解壓縮顯示畫面給用戶。
舉例來說,一個(gè)解碼4K紋理最多使用8MB內(nèi)存,但使用微軟“閃回”系統(tǒng)壓縮技術(shù)之后,它只需要100KB,允許一個(gè)VR應(yīng)用在設(shè)備上預(yù)選渲染整個(gè)過程,或者,用戶需要的VR幀可以直接從網(wǎng)上下載。
研究人員使用了低端惠普Pavilion Mini和Oculus Rift進(jìn)行了對比演示。在巨大領(lǐng)先的情況下,微軟“閃回”系統(tǒng)原型也存在無法處理大量動(dòng)態(tài)對象的情況,顯然這種原型還有很多改進(jìn)之處。關(guān)注科客網(wǎng)官方微信kekebat,獲取更多精彩資訊。(cnBeta.COM,原標(biāo)題《微軟推出“閃回”VR系統(tǒng) 兼顧性能和畫質(zhì)》)
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好像很厲害
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水野亞美
還是得用游戲機(jī)萬