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發(fā)行一款游戲,并不能止步于App Store

  科客點(diǎn)評:從玩家的需求出發(fā),多平臺發(fā)展,加上接地氣的本土優(yōu)化。做個(gè)游戲其實(shí)也挺難的。

發(fā)行一款游戲,并不能止步于App Store

  一直關(guān)注獨(dú)立游戲發(fā)行的游戲公司 Chillingo 上周在華建立了他們的第一個(gè)海外工作室。Chillingo 這家公司從 App Store 上線伊始就開始關(guān)注移動(dòng)領(lǐng)域的獨(dú)立游戲,成為最早關(guān)注移動(dòng)獨(dú)立游戲的公司之一。它也因此于 2010 年被美國知名游戲公司 EA(Electronic Arts)收購,成為 EA 旗下專注獨(dú)立手機(jī)游戲的子公司。

  中國的手機(jī)游戲市場在去年經(jīng)歷了一個(gè)爆發(fā)式的增長,整個(gè)市場規(guī)模達(dá)到了 293.5 億元,同比增長了 111%。全世界的游戲發(fā)行商都看中了中國市場,當(dāng)然也包括 Chillingo。不過在紛繁的知識產(chǎn)權(quán)形象大戰(zhàn)和智能手機(jī)用戶增長之外,他們關(guān)注更多的是那些原創(chuàng)游戲的開發(fā)者?!爸袊?dú)立游戲開發(fā)者開發(fā)的游戲占我們所有發(fā)行游戲的 5%,但是在整個(gè)收入的占比卻超過了 20%?!盋hillingo 的全球總經(jīng)理 Ed Rumley 對《好奇心日報(bào)》記者說。他用 Amazing 來形容中國游戲的獨(dú)立游戲開發(fā)者。

  雖然在中國,并不是很多人知道什么獨(dú)立游戲,更不認(rèn)識什么獨(dú)立游戲開發(fā)者,但是很多人都在玩獨(dú)立游戲:《憤怒的小鳥》、《割繩子》和《黑暗旅行》等。這些獨(dú)立游戲最初由獨(dú)立的個(gè)人、小型團(tuán)隊(duì)或者小型公司開發(fā)。開發(fā)者只需要專注于做好游戲,然后把后續(xù)的市場、營銷、發(fā)行和數(shù)據(jù)分析全部交給發(fā)行商。

  這似乎是社會分工所導(dǎo)致的必然結(jié)果,但事實(shí)上,在當(dāng)今世界,關(guān)注獨(dú)立游戲的大型公司并不多。這是因?yàn)槿缃瘢l(fā)行一款游戲——尤其是移動(dòng)端的游戲變得非常簡單。Kickstarter、Indiegogo 等游戲眾籌網(wǎng)為這些獨(dú)立游戲開發(fā)者們提供資金并免受發(fā)行商的種種施壓,App Store、PlayStation 4、X box 等平臺都接受獨(dú)立的開發(fā)者向他們遞交游戲。越來越多的游戲開發(fā)者選擇不與發(fā)行商合作,尤其是那些沒有自有平臺的發(fā)行商:既然這些事情我自己都能做到,為什么要和你們分錢,還要接受你們一遍又一遍的修改方案呢?

發(fā)行一款游戲,并不能止步于App Store

  另一方面,越來越多賺錢的游戲正是由那些小型的獨(dú)立開發(fā)者所作。Flappy Bird 和《瘟疫公司》都是其中的佼佼者。而《憤怒的小鳥》最開始就由 Chillingo 發(fā)行,不過 Rivio 到后來顯然明白,這種事情他們自己也能做。如何在這個(gè)擁擠的市場里找到優(yōu)秀的游戲開發(fā)者,并吸引他們合作,是每一個(gè)發(fā)行商所必須考慮的問題。這次 Chillingo 在華建立辦公室,也是為了更方便的和中國開發(fā)者接觸合作。此前,北京酷魚互動(dòng)娛樂的《鋼鐵力量》和玩夠互動(dòng)游戲公司的《點(diǎn)球達(dá)人》都已經(jīng)由 Chillingo 發(fā)行,而天津的樂魚游戲也正在和他們洽談合作。

  Ed Rumley 說:“我們一直提醒人們,自己開發(fā)一款游戲和自己發(fā)行一款游戲有著非常大的區(qū)別,”他說,“發(fā)行一款游戲并不是把游戲發(fā)到 App Store 那么簡單?!?/p>

  發(fā)行一款游戲,首先要徹底了解游戲開發(fā)者本身的能力和需求,并且了解玩家的需求。獨(dú)立開發(fā)者之間區(qū)別很大,一個(gè) 10 人的開發(fā)團(tuán)隊(duì)和一個(gè) 100 人的小型公司,所面臨的問題截然不同。發(fā)行商必須具備各種能力來滿足開發(fā)者的需求:發(fā)行、營銷、數(shù)據(jù)分析、質(zhì)量保證,甚至游戲本身的優(yōu)化。Chillingo 傾向把發(fā)行商的角色定位成一種游戲開發(fā)者的延伸,從某種程度上,他們是一體的。同時(shí),發(fā)行商要比開發(fā)者了解玩家更想玩什么的游戲?!昂貌缓猛娣浅V匾?,你知道現(xiàn)在很多游戲開發(fā)者太容易想著去賺錢?!?Ed Rumley 說。

  另一個(gè)重點(diǎn)是本土化,即這個(gè)游戲如何適應(yīng)不同的游戲市場。除了文本和文化的本土化外,游戲的發(fā)行也在不同的市場面臨著不同的問題,中國市場尤甚。Chillingo根據(jù)他們的調(diào)查發(fā)現(xiàn),相對于休閑游戲,中國玩家更傾向于卡牌和角色扮演類。國外游戲入駐國內(nèi),社交功能當(dāng)然要從 Facebook 和 Twitter 轉(zhuǎn)向微博和人人。(雖然至今依然有很多國外引進(jìn)游戲要求玩家通過 Facebook 來添加好友)渠道方面,國外的 Google Play 和中國的安卓機(jī)市場又有著很大的不一樣。這一切都需要發(fā)行商進(jìn)行更改。 “這次我們在中國建立辦公室,目標(biāo)之一就是把中國的游戲更好地推廣到國外?!?Chillingo 中國辦事處負(fù)責(zé)人陳亮說道。不管是國外游戲進(jìn)入中國,或者國內(nèi)游戲走出國門,都需要發(fā)行商了解全球各地不同市場的特征,并對游戲加以不同程度修改。這往往意味著一個(gè)遍布全球的團(tuán)隊(duì)——對于一個(gè)獨(dú)立游戲開發(fā)者團(tuán)隊(duì)來說,幾乎不可能。

  如今在中國,基本上只要有個(gè)三五個(gè)人,花幾個(gè)月時(shí)間就可以做出一款像模像樣的手機(jī)游戲。每天就有兩款新游戲上線,也有無數(shù)游戲死亡。對于游戲開發(fā)者來說,如何通過有力的發(fā)行使他們的游戲被更多人體驗(yàn),是這個(gè)競爭激烈市場生存之道。而對于游戲發(fā)行商,如何在茫茫的游戲海洋中找到一款佳作,談下他們的合作,也是自身立足的必要條件。這兩者一拍即合,使得在這樣一個(gè)發(fā)行門檻極低的時(shí)代,游戲發(fā)行商們依舊有他們的價(jià)值——不管是什么行業(yè),價(jià)值都是在需求和需求的被滿足中誕生的。(好奇心日報(bào))

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我要點(diǎn)評 3 條評論

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  • 黑崎密

    黑崎密

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  • 蘭卡

    蘭卡

    第一張圖什么游戲?

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  • 多米兒

    多米兒

    現(xiàn)在手游都是錢錢錢,不看好

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